Алексей Мельников

Алексей Мельников

Технологии размещения рекламы, медиабаинг, медиаселлинг — неснимаемый диагноз. Виртуальная реальность — острая форма энтузиазма. Менеджмент маркетинга в рекламном бизнесе — МВА. Анамнез: 20 лет в рекламе — VI Trend и VI Projects, MTV Russia и VH1 Russia, Russian Radio in UAE, Комсомольская правда, РОМИР. Сегодняшний день — менеджер продуктов Дирекции по технологиям НСК, организатор и владелец локации VR-квестов, независимый консультант по онлайн-маркетингу и лицензированию брендов.

Комментарии (38)

Это хорошая (приятная) новость, но для рынка VOD она ни очем — появление таких шлемов не изменит ничего в потреблении VR-видео и традиционном VOD в VR-среде. Да, здорово — 2 ЖК-дисплея с разрешением в 2160 х 2160 (разрешение в целом составляет 4320 х 2160 – 4K x 2K – и это по сути беспрецедентное достижение даже не на отечественном, а на мировом рынке). Плюс шлем также оснащён линзами Френеля, и это дает угол обзора до 110° (как у HTC Vive).
Но это не пользовательский девайс (сами производители изначально делали его как корпроративный, В2В)- он ннуждается еще и в мощном ПК + цена высокая (предполагается около 1100 долларов и добавьте на комп). Массовый рынок прирастет не этой теникой, а мобайлом и стендэлоун, куда более демократичными по цене и с хорошим качеством.
А Odin это инструмент разработчика, решение для аттракционов (хорошее, но не будем углубляться) и — главное! — отлично решает проблемы требований по импортозамещению и харда и софта для государственных заказов.
То есть ребята молодцы, и за державу не стыдно — но в "узком кругу ограниченных людей" из VOD это новость интересная только законченным фанатам VR, на бизнес она не повлияет.

Как говорится, "не прошло и года" — по итогам программы Pilot Season от Samsung еще в апреле 2018 года были размещены в "глобальном" Samsung VR Video шесть episodic videos (наверное, можно говорить "сериалов"?), снятые на гранты компании. Тогда же состоялись их премьеры в рамках программы кинофестиваля в Трибеке. Bro Bots также показали на кинофестивале в Ванкувере в октябре. И только юмористический анимационный фантастический сериал Bro Bots был дублирован Samsung VR на русский и находится сейчас в разделе "Рекомендованные видео" для России.
Так что в этой новости, ровно слово в слово повторяющей пресс-релиз на российской версии официального сайта Samsung, интересно, пожалуй, не само ее содержание, а всплывающие "за кадром" догадки о том, что известно сервису Samsung VR о поведении зрителей онлайн-VR-видео, и как компания видит перспективы этого направления.
Samsung редко официально говорит о количестве пользователей приложения или количестве проданных Gear VR в России (да что там, для России читай — "никогда": на сайте такой официальной информации не найти ни в отчетах, ни в новостях) — с ходу могу вспомнить только данные о том, что мировые продажи еще весной 2016 года перевалили за 5 миллионов, а количество установок приложения Google Play еще раньше начал показывать как "больше миллиона". И тогда же появлялись комментарии (правда, не от Samsung, а от Oculus), что 7 из каждых 10 приложений предназначены для просмотра VR-видео, и что 80% пользователей Gear VR ежедневно их используют.
Так что продвижение именно episodic video в VR вряд ли предпринимается "просто так", скорее оно основано на анализе данных о поведении пользователей. Напомню, кстати, что Samsuns в августе прошлого года в России не только разместил в приложении, но и устраивал показы фантастического VR-сериала "Невидимые".
Формат сериалов из коротких эпизодов, видимо, на сегодня является оптимальным по соотношению интереса и манеры смотрения зрителями и возможностями производителей контента. Что касается жанров, то тут, если оставить в стороне эротику и порно (это отдельный вопрос и другой бизнес), лидерами по интересу являются фантастика и документалистика — из 6 работ, получивших гранты для Pilot Season, четыре фантастических, одна на грани документалистики и фантастики, и одна документальная (о дизайне).
Так что, если бы это был не комментарий к новости, а басня, то в мораль записал бы примерно следующее: напрасно наши видеосервисы все еще по большому счету игнорируют VR-видео, скоро это будет заметный сегмент онлайн-видео, и уже надо собирать контент — в первую очередь сериальный, короткого формата, фантастика разных жанров и специализированный документальный (причем в отличие от традиционного онлайн-видео, на начальном этапе преимуществом для сервисов будет эксклюзивный контент при условии возможности просмотра с разных устройств).
Но раз уж это просто комментарий, вернемся к предмету — мультфильм а) не очень детский, б) не очень 360 — скорее 180, в) смотреть стоит — при нынешнем все еще жесточайшем дефиците качественного VR-видео он даже крут, г) помянутая в новости камера Samsung 360 Round для анимации не предназначена, и к мультфильму, конечно же, никакого отношения не имеет.
Samsung VR — спасибо. Но как же хочется уже начать благодарить отечественный онлайн-сервис VR-видео…

"Они недооценивают нашей привязанности к телефонам," — запомнил такой комментарий пару лет назад на форуме любителей VR к новости об очередном шлеме с предсказанием бурного роста VR-устройств, а не мобильного VR. Такой вот, как говорится, vox populi. Смартфоны могут стать (и, надеюсь, будут) драйвером популяризации виртуальной и дополненной реальности. Однако, пока единственный их плюс (и не для рядового пользователя, а для бизнеса) по сравнению со специализированными гарнитурами — массовость. Либо смартфоны догонят дисплеи новых шлемов по качеству изображения, — тут 4К уже обязательны, — и предоставят сопоставимые возможности, в первую очередь для игр (точность отслеживания позиции, свобода управления в игре руками или контроллером), либо так и не станут широко использоваться с VR (и это будет печалька не для мобайла, а для виртуалки). Причем понятно, что вопрос не только в возможностях телефонов, но и в качестве связи (приди уже везде, 5G!)
Пока наблюдается скорее разочарование в VR у тех, кто получал первый опыт с мобильными устройствами (вплоть до полной потери интереса к использованию VR — это хорошо известно всем, кто занимается аттракционами).
Однако, компании индустрии виртуальной и дополненной реальности прекрасно понимают перспективы "всеобщей мобилизации" для отрасли и не только не отказываются от мобильного VR/AR, но и "возвращаются" к нему. Наиболее свежий пример, пожалуй — Magic Leap. Компания, выпустившая самое ожидаемое устройство AR, похоже, всерьез нацелилась на мобильных пользователей: неделю назад там открыт ряд вакансий, в том числе старшего инженера-программиста, с задачей создать «кроссплатформенную инфраструктуру, поддерживающую крупномасштабную AR кооперацию между мобильными устройствами (iOS, Android) и устройствами Magic Leap». В описаниях ряда вакансий указано, что кандидатам предстоит «внедрить высокомощные, производительные, качественные алгоритмы дополненной реальности и компьютерного зрения, а также спроектировать и создать мобильный SDK Magic Leap». Понятно, что и Oculus/Facebook вряд ли откажутся от своих планов в мобайл (включая коллаборацию с Samsung).
Так или иначе, пока не понятно, какое устройство сможет сочетать в себе качество "полного погружения" шлемов и компактность и функциональность телефонов. В полной мере это явно не может быть ни "футляр" на голове, ни телефон на ладони… Посмотрим, как будет развиваться железо — но в ближайшее время вряд ли VR станет серьезно значимой функцией для телефонов, а будет оставаться скорее важной дополнительной возможностью с перспективами развития.
Степень её важности для массового пользователя будет определяться привлекательностью для него VR — читай, уникальным контентом. И если для телефонов не будет появляться ничего интереснее, чем полупрофессиональные 360-видео, вряд ли это изменит пользовательское отношение. Пока полноценного "художественного" видеоконтента для VR-среды практически нет. А между тем, большинство экспертов именно видео предполагают главным источником роста (а уж о популярности мобильного видеосмотрения уже давно излишне упоминать). Мобильным телефонам в потреблении VR/360 видео составить конкуренцию шлемам технически значительно проще, чем в игровом сегменте.
Кстати, обратил бы внимание читателей RUVOD и на то, что многие пользователи VR-гарнитур (любых: мобильных, стационарных и консольных, standalone) используют их как "бюджетный домашний киотеатр" для просмотра традиционного видео.

Эта новость сегодня опубликована десятками новостных порталов, и отдельная забава проследить, кто на что обращает внимание и насколько концентрируется на сути. Для бизнес-лент больший интерес представляет факт участия Сбербанка в проекте. Кстати, никто не пытался пошутить на тему недавнего высказывания Грефа об убыточности программы "Спасибо" — мол, вот теперь да, теперь попрёт на новых технологиях! Сочтем, что отсутствие таких шуток говорит о положительной оценке идеи сети кинотеатров "Impulse VR". Что касается партнерства в этом проекте студии Impulse Machine и Сбербанка, то если не брать в расчет инвестиционную составляющую, в маркетинге и продвижении это очень большой плюс проекту. Обилие и общий положительный тон сегодняшних публикаций — тоже следствие этого сотрудничества. Но у проекта есть более интересные и важные стороны.
Во-первых, обнадеживает то, что Сбербанк на фоне недавнего заявления IMAX о закрытии VR-проектов, от затеи не отказался (планы были озвучены довольно, а площадка в "Марсе" работает не первый месяц). Очень хотелось бы, чтобы вера в VR-развлечения оказалась небезосновательной и была подтверждена финансовым результатом.
Во-вторых, интересна сама форма предлагаемого контента. Это все-таки не кинотеатр, но и не аттракцион. Возможно, правильнее описать это как "интерактивный VR-фильм"? Впрочем, дело не в названии.
До сих пор VR "приходил в кинобизнес" тремя способами. Первый — просмотр сферического (VR/360) видео в VR-гарнитурах — собственно, именно это подразумевали обычно под словами "VR-кинотеатр" (Люксор такой проект начал, но свернул, несколько "мобильных" проектов не первый год в стадии "завтра откроемся" или официально приостановлены). Плюс продакшен и дистрибуция для этого варианта, естественно.
Второй — VR-аттракционы по мотивам фильмов, размещенные прямо в кинотеатрах (тот же "Викинг" от Cinema VR/VR Tech).
И третий — создание игровых VR-зон в кинотеатрах как дополнительного развлечения для посетителей (видимо, тоже с прицелом на игры-франшизы фильмов в будущем — например, Titan VR в Каро Vegas)
Пока ни один из этих способов пока не показал явных успехов. VR-кинотеатров нет, как и не было, хотя просмотры видео в VR-гарнитурах собирают время от времени достаточно большие аудитории — но это форматы фестивалей. Аттракционы по мотивам фильмов теряют актуальность с прекращением проката, а игровой VR-клуб в кинотеатре явно не получает из числа кинозрителей много дополнительных клиентов по сравнению с отдельно стоящими. Но все три этих варианта — это попытка "привести VR в кино"
Новый проект — это противоположный подход. Тут "кинематограф приходит в VR". Контент, который предполагается в репертуаре это не игра, аттракцион или "экспириеннс". И это хорошо видно на примере первой работы — "Эффект Кесслера". Это действительно фильм, снятый как кино, с актерами, с учетом всех возможностей современной компьютерной анимации. И с возможностью зрителя не только смотреть "изнутри", но и взаимодействовать с героями и даже влиять на развитие сюжета: зритель сам персонаж, робот-разведчик Аврора. Но это игровой элемент только по VR-механике, по сути это все-таки интерактив в фильме для более глубокого погружения в его сюжет. Пока сам так и не посмотрел — но после общения с Антоном Уткиным (режиссер, соавтор идеи и сценария) понимаю, что сделано все по законам кино, но с учетом особенностей VR-технологий.
"Зайдет ли в народ" — будет видно. Вообще-то 36 миллионов участников программы "Спасибо" вполне могут обеспечить запланированный показатель в 130 тысяч посетителей за первый год (если правильно информировать каждого — это конверсия всего в 0,003%). Но есть два серьезных вопроса. Понравится ли новый опыт зрителю, или не хватит ни кино, ни VR? И более серьезный — а насколько получится обеспечить частую смену репертуара, будет ли возможность производства качественного интересного контента в достаточном количестве? Если нет — это останется аттракционом и достаточно быстро перестанет быть интересным (хорошо, в лучшем случае, как когда-то стереокино — станет пунктиком программы для приезжающих из мест, где нет такой диковинки… но это тоже не надолго). Впрочем, планы и амбиции у Impuls VR достойные, партнер дает серьезные возможности, ситуация на рынке не самая худшая — будем надеяться, к этому добавится немного удачи, и глядишь, приживется новая форма кинотеатров и станет нормой новый зрительский опыт. В конечном итоге такие проекты идут на пользу развитию и кино, и VR-развлечений.

VR-сообщество на эту новость внимания практически не обратило (прежде всего потому, видимо, что речь о дистрибуции традиционного видео, а не VR.360 …пока?). А вот миру ОТТ стоит задуматься над ней.
Во-первых, сама модель vMVPD становится все более популярной у потребителей: к примеру, еще весной прошлого года в США из всего времени ОТТ-смотрения на долю всего трех "Skinny Bundles" — Sling TV, Directv now и PS, — пришлось 54,6%. При этом месячное время просмотра ОТТ на домохозяйство составило для Sling аж 68 часов, при том что этот показатель для Hulu, Netfiix и Youtube был соответственно 29, 28 и 17 часов (данные comScore OTT Intellegence US, апрель 2017).
Oculus Go первым из автономных VR-гарнитур позиционировал себя как "самый бюджетный домашний кинотеатр" — и это правда, он дает ощущение большого экрана с хорошим качеством изображения и очень неплохим пространственным звуком. И по мере развития технологий и расширения базы пользователей такие устройства как минимум в индивидуальном просмотре смогут серьезно подвинуть позиции традиционной видеотехники (если честно, с момента появления у меня Go примерно 80% моего личного смотрения кино и сериалов онлайн перешло в шлем; было бы и все 100%, если бы он не разряжался так быстро)
Рост сегмента видео в VR сейчас очень оптимистично оцениваются экспертами (особенно для российского рынка), и провайдеры, которые войдут сейчас в аудиторию пользователей VR-техники с традиционным видео, имеют шансы стать со временем лидерами и в VR/360 видео, когда вырастет количество этого контента.
Так что действия Sling TV это не только расширение сегодняшней базы зрителей, но и шаг в сторону будущих перспектив. Поддержка же со стороны Oculus вполне в рамках их общего курса на развитие просмотра видео пользователями их техники.

Судя по всему, это только пробный шар в далеко идущих планах. Формула 1 давно присматривается к новой среде, и новая инициатива выглядит очень логично. Не случайно это не трансляция самой гонки или тем более гонки глазами пилота — пока и аудитория в VR недостаточно велика, и качественная живая трансляция технически проблематична. В то же время во всех видах спорта интерес болельщиков к тому, что происходит вокруг событий и умение использовать технологии VR и видео-360 заметны: если пользоваться отечественными примерами — 360-трансляцию с трибун и скамейки сборной в рамках интернет-трансляции Первым каналом матча Россия-Аргентина в прошлом году посмотрело более 200 000 человек (это почти 10% от всей интернет-аудитории матча). Формула 1, вероятно, пока попробует оценить потенциальные размер и степень интереса своей аудитории в VR. Следующими шагами, как раз после того, как развитие 5G-связи сделает возможным качественный доступ к VR-трансляциям на любых устройствах, включая самые простые, могут стать и трансляции самих гонок, и организация виртуальных заездов. Причем достаточная высокая стоимость таких проектов может быть покрыта за счет спонсоров. О том, что подобные варианты рассматриваются, косвенно говорит инсайдерская информация. Месяц назад проходило, в том числе и в России, масштабное исследование отношения зрителей к трансляциям Формулы 1 и запоминаемости и узнаваемости команд и их спонсоров. Отдельный блок в нем был посвящен технологиям просмотра и отношению к виртуальным играм по мотивам гонок. Так что шаг в VR для Формулы 1 может как остаться имиджевой историей, так и стать началом новых серьезных VR-проектов в областях спортивных трансляций, киберспорте и геймдеве.

Появление отдельного приложения для Oculus Go от YouTube ничего кардинально не изменит ни для кого из участников рынка. Пользователи Oculus и так имели доступ к 360-контенту YouTube через любой из браузеров. Плюс очевиден в первую очередь для YouTube, платформа потенциально дольше сможет удерживать внимание зрителя и консолидировать vr-аудиторию. Размышления автора про "хорошее партнерство для Oculus" и "подавленные амбиции Google" в сфере VR, мягко говоря, удивляют. Пользователи автономных и мобильных VR-гарнитур действительно большее количество времени уделяют видео, а не играм, игры остаются основным контентом для VR на ПК. И в экосистеме виртуальной и дополненной реальности все компании стараются дать пользователям максимально широкий доступ к любым возможным способам получения контента от разных платформ. И в этом смысле рассуждения о конкуренции Oculus/Facebook и Daydream/Google/YouTube пока не актуальны.
С другой стороны, сам факт появления специального приложения подчеркивает понимание ситуации и внимание к автономным устройствам с их перспективами роста числа пользователей. Платформам с традиционным видеоконтентом (не панорамным или VR) стоит также внимательно к этому отнестись — многие пользователи и просмотр обычного видео стали осуществлять в VR-устройствах, поскольку те же Oculus Go и HTC Focus действительно оправдывают одно из позиционирований в качестве "бюджетного домашнего кинотеатра".

VIVE FOCUS — отличное устройство, очень приятное, кстати, в использовании (тестировали его в декабре). Для российских покупателей оно по-прежнему официально остается недоступным, хотя определенные послабления в возможности приобретения его за рубежом и произошли. Надо думать, скоро их в России станет больше.
Технологически этот шлем уже не новинка — но это не точка в развитии. Рикард Штайбер из VIVE недавно рассказал в интервью Venturebeat о готовящемся новом оборудовании и ПО для платформы Vive Wave (на которой работает и Vive Focus). Он намекнул при этом на множество новинок в следующем году, которые относятся к ПК VR. Штайбер сказал, что новую версию аппаратного обеспечения можно выпускать только при наличии значительных и кардинальных улучшений — но пока не анонсированы эти улучшения. Так что посмотрим, что выдаст НТС в 2019, а заодно и нового Oculus дождемся для сравнения.
Пока же аудитории RUVOD есть смысл в связи с Focus обратить внимание на 2 вещи.
Во-первых, шлем прекрасно "заточен" под просмотр видео (и есть даже специальный режим для длительного просмотра).
Во-вторых, НТС вошла недавно в консорциум Virtual Link (разработка стандарта соединения ПК и VR-гарнитур следующего поколения, среди учредителей также Oculus, Microsoft и Nvidia). Новое, явно беспроводное поколение, должно сделать технологии более удобными и популярными.

Канал, для просмотра которого требуется специальное оборудование, конечно же, не станет массовым. Пока это будет доступно и интересно только специалистам и энтузиастам.
Но сам по себе факт его появления говорит о том, что Vimeo смотрит в перспективу. Следующим шагом для телевидения и для онлайн-видео после 8К, еще до середины 2030-х, станет передача голографического видео. И Vimeo, видимо, уже готовится к этому — посмотрим, может быть, они станут первым голографическим видеохостингом?

Тот случай, когда заголовок сбивает с толку — компания действительно не планирует в ближайшее время революционных прорывов с Rift, но на фоне разговоров о причинах ухода Айриба ясно заявила, что не откажется совсем от направления "тяжелого VR", требующего для шлема производительного компьютера. Приоритет развития автономных устройств также был обозначен совершенно однозначно. Про отказ от разработки гарнитуры следующего поколения едва ли стоит говорить — Oculus осторожно следует в общем потоке этого сегмента, одновременно пытаясь захватить лидерство в сегменте массовых менее дорогих гарнитур.
Эта новость вряд ли заслуживает пристального интереса читателей RUVOD с точки зрения отношения ее к VR-видео. Она просто с нем не связана — ни отказ от выпуска, ни новая модель (уточню — конкретно эта, с ее характеристиками) никак не повлияют на него . Сейчас потребление видео в VR-среде происходит в основном с использованием автономных и мобильных гарнитур, шлемы Oculus Rift и ему подобные больше подходят для профессионалов и геймеров. А тут Oculus, если верить приведенному описанию, движется вполне в тренде со всеми производителями, внедряя встроенную систему трекинга вместо существующих камер. Чем меньше проводов и чем проще настройка — тем приятнее будет пользователю. Особенно если цена будет демократичной.