Алексей Мельников

Алексей Мельников

Технологии размещения рекламы, медиабаинг, медиаселлинг — неснимаемый диагноз. Виртуальная реальность — острая форма энтузиазма. Менеджмент маркетинга в рекламном бизнесе — МВА. Анамнез: 20 лет в рекламе — VI Trend и VI Projects, MTV Russia и VH1 Russia, Russian Radio in UAE, Комсомольская правда, РОМИР. Сегодняшний день — менеджер продуктов Дирекции по технологиям НСК, организатор и владелец локации VR-квестов, независимый консультант по онлайн-маркетингу и лицензированию брендов.

Комментарии (38)

Россия тоже будет серьезно вкладываться в развитие VR/AR — более 24 млрд. из бюджета и 29 млрд. внебюджетных средств планируется по экспертной оценке на реализацию мероприятий, предусмотренных Дорожной картой в рамках нацпроекта "Цифровая экономика" по программе развития виртуальной и дополненной реальности на ближайшие 5 лет. В конце мая карта была представлена на ЦИПР в Казани (к слову сказать, это одна из немногих карт по направлениям, которая не была отклонена или отправлена на доработку). Документ пока официально не опубликован, но обещают буквально на следующей неделе презентовать рынку. Направления, собственно, вполне в мировых трендах. Аудитории RUVOD, возможно, особенно интересным может быть то, что планируется создание платформенных решений для производства и доставки контента, которые будут совместимы не сене чем с 80% существующих на рынке пользовательских устройств (сейчас самые продвинутые поддерживают не более 40%)

Само по себе наличие ютубовского приложения в Oculus Quest — не суперсобытие. При этом новость подтверждает очень важные тенденции развития VR.
Говорить, что "партнёрство с YouTube улучшит переспективы новой модели на рынке" вряд ли оправдано. И без этого Quest самый ожидаемый шлем 2019 года и, несомненно, самый перспективный с точки зрения массовости использования. тут скорее YoTube VR получит дополнительных пользователей от партнерства, а не наоборот.
Но обратить внимание следует не на преференции участников альянса, а на сам факт сотрудничества. Коллаборация Google и Facebook подтверждает твердое и серьезное намерение работать в VR-среде и готовность прилагать совместные усилия для ее развития и популяризации. Как говорится, Рубикон перейден — локомотивы индустрии впряглись в тяжело шедший состав и не только разгонят его, но много чего еще поставят в очень недалеком будущем на VR/AR-рельсы. Умные пассажиры уже прыгают в непоследние еще вагоны поезда. И VR-видео один из люксовых вагонов 🙂

В сюжете смотрится не хуже своего китайского предшественника, представленного еще осенью. Как диктор — не супер, но вполне. Мимика ничего, но "языка тела" нет (пока?). Особенно важно — любой телевизионщик знает, что хороший ведущий не только текст с суфлера должен уметь озаучить. В общем, пока это только игрушка, но… профсоюзу работников телевидения пора готовиться к новым временам 🙂

Дать голосоаого помощника шлему виртуальной реальности — хорошее направление. Это может здорово упростить процессы взаимодействия с реальным миром, сохраняя и даже увеличивая глубину погружения в VR и облегчить выполнение массы функций, пока довольно неуклюже реализованных для виртуального мира. Хороший помощник может приблизить момент, когда шлемы начнут использовать в бльшей степени для работы, чем для развлечений.

Хорошая случайность — это запланировнная случайность. Есть ощущение, что либо Valve сумела быстро отыграть и грамотно использовать реальную ошибку, либо вся эта история запланированный интересный промо-ход на фоне намеченного практически в это же время вывода на рынок новых устройств от лидеров рынка.
Судите сами: сначала в декабре по сети расходятся фотографии нового устройства (якобы "слив" или утечка). Потом в марте появляется тизер с фотографией шлема и интригующим слоганом — все начинают гадать о характеристиках девайса. Затем возникает "случайно преждевременно доступная" страница, уже с фотографиями и требованиями к железу… В общем, уже писал об этом "челентановском меме" прошлый раз, комментируя упомянутый тизер.
Содержание сегодняшней новости интересно тем, что стало ясно: Index это все-таки шлем под "тяжелый VR" на PC, и что действительно, как в прошлый раз предположил в комментарии, будут использоваться те самые контроллеры Knuckles уже под новым названием Valve Index Controllers .
Важные характеристики, — разрешение экранов и угол обзора, — пока неизвестны (хотя оценки экспертов обещают 1400 × 1600 на глаз и FOV шире, чем у Rift или Vive Pro) . Интересно, следует ли ждать в апреле-мае новых "случайных" утечек?

Это уже явно уже традиция у производителей шлемов — начинать продвижение продукта по "челентановскому мему" ("Знаешь, как заинтриговать? — Нееет, а как? — Завтра расскажу"). И опубликованный выше материал, и другие, появлявшиеся еще с осени прошлого года после утечки (утечки ли?) фотографий нового шлема, содержат массу догадок разной степени обоснованности. Гадайте и ждите, шепчет промо-страница 🙂 И гадают — некоторые эксперты даже технические характеристики по фото предсказывают: например, что дисплеи с разрешением 1400 × 1600 на глаз, и что будет увеличен FOV (т.е. шлем с более широким углом обзора). Качество в предположениях выглядит не хуже Vive Pro , и это особенно пикантно, с учетом того, что устройство Valve, похоже, будут выпускать без помощи НТС.
Посмотрим, что в итоге покажут — пока даже не ясно, это standalone-вариант или гарнитура к PC: официальная картинка не дает определенности, а на "слитых" ранее фото шлемы лежат рядом с клавиатурой и монитором…
Камеры намекают на возможность отслеживания типа inside-out и (или) сквозного просмотра, а может даже и отслеживания движений рук без контроллеров (хотя вряд ли, т.к. Valve только в декабре представила последнюю версию своего оригинального контроллера Knuckles DV). Судя по всему, есть и инфракрасные датчики, т.е. возможно, гарнитура будет совместима с технологией отслеживания SteamVR от Valve.
Палмер Лаки, на днях критиковавший будущий Rift S за отсутствие регулирования межзрачкового расстояния, должен быть доволен коллегами — у Index такая регулировка будет.
Слоган «Улучшите ваш опыт» меня лично обнадеживает,и дает основания предполагать, что Index будет не набором разработчика, а полноценным массовым потребительским продуктом. Это для оптимистов очередной повод говорить об увеличении проникновения VR-технологий в массы.

На самом деле всё намного лучше 🙂 Нужно серьезно подкорректировать две цифры, приведенные в статье. Еще в августе 2018 года по данным Consumer Technology Association в США у 11% домохозяйств имелись VR-устройства (и это по определению дает больший охват технологией, чем 11% жителей). Если теперь 11% взрослых имеют персональное VR-устройство — рост хоть и не измерить (хотя бы потому, что не сопоставить данные разных опросов), но он должен быть ощутимым. Кстати, косвенно об этом свидетельствует и вторая цифра, которую следует исправить. В статье приводятся данные об объеме продаж PlayStation VR от Sony в 3 млн., но это данные более чем полугодовой давности. — "плоек" продано уже более 4,2 млн. (данные Sony на 03.03.2019). Если вспомнить, сколько новых устройств вышло в свет в прошлом году и сколько анонсировано на этот год (в первую очередь от лидеров, Oculus HTC) — есть основания надеяться на еще более серьезный рост проникновения VR.

Sky, потерю позиций которого в спутниковом ТВ многие предрекали в конце года, все же уверенно смотрит в будущее. И Sky VR — подтверждение этому, и хороший пример того, как традиционная компания работает с новыми технологиями уже сегодня, не дожидаясь, пока они станут обычными. Пока нельзя достоверно понять, как предпочтет массовый зритель смотреть VR, это приложение доступно не только на экранах мобильных устройств, — с кардбордом или гарнитурами и просто в 360-режиме, — но и для серьезных шлемов (правда, напомню — только в пределах Великобритании и Ирландии). В части контента Sky VR держит планку высоко, и стоит думать, что новинка в библиотеке достойна по уровню уже имеющегося контента (а там и Star Wars Rogue One Recon, и Disney's The Jungle Book, и свои эксклюзивы Sky).
"Предапокалиптический" проект 11-11 от Syfy/NBC Universal не просто VR/сферическое видео, по описанию это действительно иммерсивный опыт в части возможностей взаимодействия зрителя с контентом.
Кстати, анонсируя недавно спин-офф "Doctor Who" в VR, ВВС также туманно пообещала, что это не будет обычным повествованием в формате 360, а даст "опыт из повествование в совершенно новом измерении".
Логично предположить, что именно за таким интерактивным контентом видят сейчас будущее серьезные производители.
И да, — его появление и интерес к его развитию такими игроками, несомненно, повлияет на увеличение аудитории VR-контента и рост популярности VR-технологий, приближая момент, когда они станут мейнстримом.

Вполне логичный и ожидаемый ход c точки зрения маркетинга — и быстро проявившаяся популярность использования для бизнес-нужд Oculus Go, и действия конкурентов по "окучиванию" корпоративного сегмента, и достаточная востребованность корпоратами куда более дорогих устройств AR (HoloLens и Magic Leap) говорят о том, что есть смысл побороться за этот сегмент. Интересно, дадут ли корпоративному шлему качества и возможности, принципиально отличные от пользовательских вариантов?

Для России эта система в краткосрочной перспективе неприменима — и 5G пока только, что называется, "обозначен флажками", и потенциальная зрительская аудитория (обладатели серьезных VR-шлемов) невелика. Тем не менее, нельзя не похвалить японцев и не отметить четкость в выстраивании сложного процесса — вроде бы подобные решения и комплексные, и отдельных частей есть, но только именно с передачей по 5G наконец появляется реальная возможность трансляции VR-видео высокого качества действительно из любой точки. Интерес к стримингу в 360 за последние пару лет рос очень заметно, причем это обоюдные интерес и зрителей, и вещателей. Кроме технических решений этому направлению предстоит еще развитие жанровое — и новые возможности, и технологические ограничения и особенности просмотра в VR-шлемах диктуют необходимость поиска новых приемов (если не стандартов) для таких трансляций. Впрочем, в данном случае и это учтено — мобильный оператор не случайно вовлекает в партнерство не только производителей оборудования и софта, но и телекомпанию. Вообще это наверняка не последнее такого рода решение, и в ближайшее время в странах с хорошим покрытием 5G будут появляться подобные, а по мере роста рядов потенциальных зрителей 360-стриминг наверняка будет становиться все популярнее.