Алексей Мельников

Алексей Мельников

Технологии размещения рекламы, медиабаинг, медиаселлинг — неснимаемый диагноз. Виртуальная реальность — острая форма энтузиазма. Менеджмент маркетинга в рекламном бизнесе — МВА. Анамнез: 20 лет в рекламе — VI Trend и VI Projects, MTV Russia и VH1 Russia, Russian Radio in UAE, Комсомольская правда, РОМИР. Сегодняшний день — менеджер продуктов Дирекции по технологиям НСК, организатор и владелец локации VR-квестов, независимый консультант по онлайн-маркетингу и лицензированию брендов.

Комментарии (38)

Интересно бы ознакомиться с полным описанием исследования. Выводы не удивляют – они вполне соответствуют представлениям о зрительском поведении американцев и британцев, и не отличаются кардинально от их известного отношения к рекламе вообще.
Не припомню подобного исследования относительно VR у нас — возможно, таких пока и не было. Впрочем, отсутствием их объяснимо. Тема отношения россиян к рекламе в виртуальной реальности выглядит преждевременной для изучения. Действительно, что уж говорить об отношении к рекламе в VR, если непонятно отношение к виртуальной реальности вообще – причем, не только пользовательской аудитории, но и среди потенциальных участников рынка.
Рынок VR/AR в России серьезно отличается от американского и британского, в первую очередь тем, что он намного компактнее — и по числу участников, и по количеству пользователей, и по оборотам. Тем не менее, он уже интересен как новая среда с уникальными возможностями — и пользователям, и медиакомпаниям, и рекламодателям.
Аудитория заметно подрастает каждый год, запрос на контент растёт, интерес к нему, как и его нехватка, особенно в сегменте профессионального видео, привлекают внимание — это перспективная ниша для производителей и дистрибуторов, и во вполне обозримом будущем для рекламного рынка.
Российские компании, в том числе и в сфере видеоконтента, уже работают с новыми форматами рекламы. Масштабы использования виртуальной реальности в рекламе и монетизации VR/AR контента по рекламным моделям будут расти, причём в ближайшие 3-5 лет особенно динамично.
Как будет реагировать на это аудитория — посмотрим. А о том, что уже делают и планируют делать российские медиа в этом направлении, поговорим 14 ноября в рамках ежегодной конференции AVRA Days — приходите, коллеги.

На первый взгляд новость звучит неожиданно — но только на первый. Все, что происходит с Oculus с того момента, как компания куплена Facebook, происходит не отдельно с этой компанией, а внутри Facebook. И глобальная соцсеть последовательно и четко демонстрирует свои взгляды и намерения: потребление видео будет расти, Facebook будет его "социализировать" (продвигать и стимулировать совместные просмотры для обычного и для VR-видео), а основными устройствами будут не "тяжелые" шлемы, требующие мощных компьютеров, а мобильные и автономные гарнитуры. И это важно принимать во внимание тем, кто занимается производством и дистрибуцией контента в VR, учитывая имеющуюся аудиторию Facebook и их амбициозные планы.
В контексте именно потребления видео не так уж и важно, будет ли выпущен Oculus-2 или какие-то модификации Rift. Такие устройства в первую очередь предназначены для более глубокого погружения и сложного опыта. Видео и сейчас куда удобнее смотреть в Oculus Go, где эта возможность остается. На продажах вряд ли новое ограничение отразится, так же как не станет преимуществом для конкурентов — комплект с камерами и контроллерами в основном приобретается для игр (согласитесь, хотя радио можно слушать и при помощи телевизора, никто не станет покупать только для этого дорогую панель). Не стоит также забывать, что "фирменный" магазин не единственная возможность получения видеоконтента. Так что потребители, может, и поворчат привычно на корпорацию, но вряд ли сильно и надолго расстроятся.

Похоже, спортивные трансляции могут стать самым массовым по востребованности видом контента в VR. Его зрительская аудитория пока не может быть достаточно большой, особенно по сравнению с аудиторией традиционных спортивных трансляций — на весь мир пока приходится всего чуть больше 17 млн. устройств (данные CCS Insight по итогам 2017г.), заметная часть которых в корпоративной собственности. Но и темпы роста, и развитие мобильного сегмента, и усилия основных игроков рынка по "социализации" просмотра VR вселяют уверенность, что у этого направления высокий потенциал развития. В России пока нет аналогов VR-трансляциям NBA ни в каком виде спорта, хотя уже несколько телеканалов "отметились" экспериментами на этом поле, пусть пока скорее декларативного, чем практического характера. А ведь самое время начинать активно работать — к 2021 году аудитория VR может стать вполне заметной, на руках будет около 10 млн. устройств (только мобильных и автономных, без учета шлемов для ПК, консолей и массовых дешевых кардбордов). И это уже охват, сопоставимый, например, с нынешней аудиторией smartTV. Кроме того, аналитики указывают на особенность потребления VR-контента в России: в отличие от общемировой тенденции, у нас интерес к видеоконтенту выше, чем к играм, эксперты PWC предполагают, что сегмент VR-видео в этом году составит 18 млн. долларов, а в 2021 — уже 80.

Когда истинные причины событий неизвестны, можно только перебирать догадки и слухи… ой, простите, пользоваться индустриальными инсайтами. В 2012-2014 Facebook приобрел 5 заметных бизнесов, включая Oculus, Instagram и WatsApp, которые были самыми дорогими приобретениями. Айриб — последний из основателей упомянутых компаний, который покинул Цукерберга — Палмер Лаки ушел еще в 2017, Ян Кум (возглавлял WatsApp) в мае, а Кевин Систром и Майк Кригер (Instagram) полтора месяца назад. Является ли уход Брендана Айриба следствием серьезных разногласий с руководством, или он просто недоволен выбранным направлением развития Oculus (а он сторонник "тяжелого виара" и развивал направление шлемов для ПК Oculus Rect VR), — неизвестно. Но многие заметили еще во время недавней конференции Oculus Connect, что Айриб особо не общался с прессой, весь фокус был сосредоточен на автономных гарнитурах, комментарии давал в основном вице-президент по продуктам Oculus Нейт Митчел, который явно и возглавляет теперь направление виртуальной реальности в Facebook.

Конечно, это не революция, но очень важный шаг в развитии standalone гарнитур для VR, и вообще распространения технологий виртуальной реальности. Демократизация цены в сочетании с качеством картинки может здорово изменить отношение потребителей к VR. Сегодня VR-гарнитуры в домохозяйствах США находятся на 23-ем месте в Топ-25 «Must-Have Devices for Americans» (Consumer Technology Association, 1Q 2018), опережая в нем только дроны и smart-обогреватели. Новое устройство может серьезно расширить ряды пользователей технологий виртуальной реальности, особенно с учетом того, что Facebook явно будет прилагать для этого усилия (посмотрите видео презентации в аккаунте Цукерберга).

Россия по понятным причинам будет отставать в темпах роста, но можно уверенно говорить, что в отличие от «тяжелой артиллерии» — профессионального Oculus Rift, — новинка Quest, как и Go, получит более широкое распространение.

Естественно, расширение аудитории увеличит потребность в новом контенте. И если глобально в ближайшие пять лет лидировать по-прежнему будет игровой контент, то для России возможен другой вариант развития. PWC в ежегодном Entertainment&Media Outlook прогнозируют более высокий, по сравнению с играми, среднегодовой рост для VR-видео в России (72,6% против 41,5%) и рост сегмента до до $90 млн в 2022 году (игры – $86 млн). 

Пока VR-сообщество обсуждает шесть степеней свободы (и без проводов!) для игровой индустрии, давайте посмотрим на другие, не столь очевидные последствия, важные для понимания возможностей потребления видеоконтента. Датчики нового шлема и система Guardian учатся различать и запоминать помещения и предметы в них, оберегать пользователей от столкновений. Facebook уже давно предлагает совместное времяпровождение в виртуальной реальности, один из самых распространенных вариантов которого –просмотр видео. Вопрос – станут ли пользователи делать это не только не на расстоянии, но и находясь физически в одном помещении? И сделает ли это просмотр VR-видео популярным семейным досугом? Представьте, что вы можете посмотреть фильм, сидя на диване дома, одновременно находясь в другом мире, и при этом общаясь и видя там друг друга – например, организовать семейный пикник на Марсе в аватарах инопланетян. Отличная возможность во всех смыслах оживить отмирающую традицию семейного просмотра, и широкое поле для экспериментов и с контентом, и с формами его продвижения! Приживется или нет – посмотрим, а пока ждем весны следующего года, чтобы оценить новое устройство

Две проблемы, создававшие замкнутый круг, сдерживающий массовое распространение VR, похоже начинают разрешаться.
Первой проблемой было отсутствие качественного контента, что не стимулировало приобретения даже простых недорогих VR-гарнитур. Второй – непривлекательность инвестиций в такой контент из-за небольшого распространения устройств среди пользователей. 
Заняться и производством, и дистрибуцией качественного массового VR-контента – своевременное решение. Интерес к технологии у пользователей растет, парк устройств "на руках" расширяется: количество уже превысило 10 млн, и в основном это мобильные устройства. 
Fibrum имеют успешный опыт производства и «железа», и контента, и, что еще более важно, — отлично понимают и потребителя, и индустрию. Это добавляет уверенности в том, что Desirium как платформа окажется не только интересной и удобной пользователям, но и востребованной бизнесом – причем как производителями и правообладателям контента, так и рекламным рынком. Логично предположить, что как минимум сначала она будет развиваться по похожей с сервисами VOD схеме и предоставлять контент через традиционные подписную и рекламную модели.
Будет ли проект успешным и насколько он будет близок к привычным бизнес-моделям, важно для тех, кто уже смотрит в сторону VR-контента из производства и из рекламного бизнеса, но еще не решился на шаг в будущее. Мы желаем удачи Disirium, ждем развития проекта и появления последователей.

Оптимизм PWC обоснован – и развлечения, и реклама ежедневно «умнеют», становятся все более технологичными и держат фокус на персонализацию и прямой контакт с аудиторией.

Особый интерес вызывает развитие рынка виртуальной реальности. Сложность ситуации действительно в том, что VR-устройств в персональном пользовании пока слишком мало, чтобы сегмент представлял практический интерес для рекламного рынка. Но любое ограничение является одновременно и скрытой возможностью – развитие игровых аттракционов виртуальной реальности тоже может привести к формированию значимого сегмента аудитории, интересного и технологически удобного для контакта пользователя с рекламой.
Более того, тренды других сегментов – развитие развитие ОТТ-видео, «всеобщая мобилизация» пользователей, рост популярности киберспорта, – с учетом интереса пользователей VR в первую очередь к видео и игровому контенту, могут дать синергический эффект и подтолкнуть развитие виртуальной реальности не только в «железной» и корпоративной частях, но и на поле рекламы.
Мы в дирекции по технологиям НСК готовимся к тому, что виртуальная реальность станет рабочей медиасредой для рекламного бизнеса в очень близкой перспективе.

У VR-видео (видео-360), несомненно, еще впереди лучшие годы. Многие уверены, что за этими технологиями будущее видеорынка (и контента, и всей инфраструктуры). Насколько это так — пока вопрос дебатов, но мы явно видим, как трансформируется и кино, и телевидение, а о новых возможностях рекламы в такой среде можно разговаривать часами. И это не только мировая, но и российская реальность. Объем рынка потребительского VR-контента по прогнозу PWC, уже в 2021 году составит $ 138 млн при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий темп роста (152%) придется на VR-видео: доход этого сегмента составит $ 82 млн. Достаточно для того, чтобы задуматься о том, что контент-бизнес, в частности VOD, не может игнорировать формат VR.
Samsung в данном случае работает на всю индустрию VR-видео. И дело не только в том, что они "красиво продвигают" Gear VR — они решают еще одну проблему: приносят качественный 360-контент зрителю, и этим развивают интерес к новым технологиям для просмотра видео.
А сериал… нет, еще не смотрел (и сделаю это не в парке, а дома, кстати именно с Gear VR). Если честно, больше жду другой VR-сериал — The Limit от Родригеса, который выйдет к концу года. И очень жду, кто же из российских производителей первым запустит полноценный продолжительный VR-проект в виде полнометражного фильма или сериала. Но это уже тема для отдельного разговора.