Алексей Мельников
Технологии размещения рекламы, медиабаинг, медиаселлинг — неснимаемый диагноз. Виртуальная реальность — острая форма энтузиазма. Менеджмент маркетинга в рекламном бизнесе — МВА. Анамнез: 20 лет в рекламе — VI Trend и VI Projects, MTV Russia и VH1 Russia, Russian Radio in UAE, Комсомольская правда, РОМИР. Сегодняшний день — менеджер продуктов Дирекции по технологиям НСК, организатор и владелец локации VR-квестов, независимый консультант по онлайн-маркетингу и лицензированию брендов.
Британцы, по сравнению с жителями США, меньше интересуются VR и AR
Интересно бы ознакомиться с полным описанием исследования. Выводы не удивляют – они вполне соответствуют представлениям о зрительском поведении американцев и британцев, и не отличаются кардинально от их известного отношения к рекламе вообще.
Не припомню подобного исследования относительно VR у нас — возможно, таких пока и не было. Впрочем, отсутствием их объяснимо. Тема отношения россиян к рекламе в виртуальной реальности выглядит преждевременной для изучения. Действительно, что уж говорить об отношении к рекламе в VR, если непонятно отношение к виртуальной реальности вообще – причем, не только пользовательской аудитории, но и среди потенциальных участников рынка.
Рынок VR/AR в России серьезно отличается от американского и британского, в первую очередь тем, что он намного компактнее — и по числу участников, и по количеству пользователей, и по оборотам. Тем не менее, он уже интересен как новая среда с уникальными возможностями — и пользователям, и медиакомпаниям, и рекламодателям.
Аудитория заметно подрастает каждый год, запрос на контент растёт, интерес к нему, как и его нехватка, особенно в сегменте профессионального видео, привлекают внимание — это перспективная ниша для производителей и дистрибуторов, и во вполне обозримом будущем для рекламного рынка.
Российские компании, в том числе и в сфере видеоконтента, уже работают с новыми форматами рекламы. Масштабы использования виртуальной реальности в рекламе и монетизации VR/AR контента по рекламным моделям будут расти, причём в ближайшие 3-5 лет особенно динамично.
Как будет реагировать на это аудитория — посмотрим. А о том, что уже делают и планируют делать российские медиа в этом направлении, поговорим 14 ноября в рамках ежегодной конференции AVRA Days — приходите, коллеги.
Facebook прекращает продажу и прокат фильмов на Oculus Rift
На первый взгляд новость звучит неожиданно — но только на первый. Все, что происходит с Oculus с того момента, как компания куплена Facebook, происходит не отдельно с этой компанией, а внутри Facebook. И глобальная соцсеть последовательно и четко демонстрирует свои взгляды и намерения: потребление видео будет расти, Facebook будет его "социализировать" (продвигать и стимулировать совместные просмотры для обычного и для VR-видео), а основными устройствами будут не "тяжелые" шлемы, требующие мощных компьютеров, а мобильные и автономные гарнитуры. И это важно принимать во внимание тем, кто занимается производством и дистрибуцией контента в VR, учитывая имеющуюся аудиторию Facebook и их амбициозные планы.
В контексте именно потребления видео не так уж и важно, будет ли выпущен Oculus-2 или какие-то модификации Rift. Такие устройства в первую очередь предназначены для более глубокого погружения и сложного опыта. Видео и сейчас куда удобнее смотреть в Oculus Go, где эта возможность остается. На продажах вряд ли новое ограничение отразится, так же как не станет преимуществом для конкурентов — комплект с камерами и контроллерами в основном приобретается для игр (согласитесь, хотя радио можно слушать и при помощи телевизора, никто не станет покупать только для этого дорогую панель). Не стоит также забывать, что "фирменный" магазин не единственная возможность получения видеоконтента. Так что потребители, может, и поворчат привычно на корпорацию, но вряд ли сильно и надолго расстроятся.
NBA расширяет возможности NextVR League Pass
Похоже, спортивные трансляции могут стать самым массовым по востребованности видом контента в VR. Его зрительская аудитория пока не может быть достаточно большой, особенно по сравнению с аудиторией традиционных спортивных трансляций — на весь мир пока приходится всего чуть больше 17 млн. устройств (данные CCS Insight по итогам 2017г.), заметная часть которых в корпоративной собственности. Но и темпы роста, и развитие мобильного сегмента, и усилия основных игроков рынка по "социализации" просмотра VR вселяют уверенность, что у этого направления высокий потенциал развития. В России пока нет аналогов VR-трансляциям NBA ни в каком виде спорта, хотя уже несколько телеканалов "отметились" экспериментами на этом поле, пусть пока скорее декларативного, чем практического характера. А ведь самое время начинать активно работать — к 2021 году аудитория VR может стать вполне заметной, на руках будет около 10 млн. устройств (только мобильных и автономных, без учета шлемов для ПК, консолей и массовых дешевых кардбордов). И это уже охват, сопоставимый, например, с нынешней аудиторией smartTV. Кроме того, аналитики указывают на особенность потребления VR-контента в России: в отличие от общемировой тенденции, у нас интерес к видеоконтенту выше, чем к играм, эксперты PWC предполагают, что сегмент VR-видео в этом году составит 18 млн. долларов, а в 2021 — уже 80.
Сооснователь Oculus Брендан Ириб ушёл из Facebook
Когда истинные причины событий неизвестны, можно только перебирать догадки и слухи… ой, простите, пользоваться индустриальными инсайтами. В 2012-2014 Facebook приобрел 5 заметных бизнесов, включая Oculus, Instagram и WatsApp, которые были самыми дорогими приобретениями. Айриб — последний из основателей упомянутых компаний, который покинул Цукерберга — Палмер Лаки ушел еще в 2017, Ян Кум (возглавлял WatsApp) в мае, а Кевин Систром и Майк Кригер (Instagram) полтора месяца назад. Является ли уход Брендана Айриба следствием серьезных разногласий с руководством, или он просто недоволен выбранным направлением развития Oculus (а он сторонник "тяжелого виара" и развивал направление шлемов для ПК Oculus Rect VR), — неизвестно. Но многие заметили еще во время недавней конференции Oculus Connect, что Айриб особо не общался с прессой, весь фокус был сосредоточен на автономных гарнитурах, комментарии давал в основном вице-президент по продуктам Oculus Нейт Митчел, который явно и возглавляет теперь направление виртуальной реальности в Facebook.
Facebook представил свой новый шлем виртуальной реальности за $399
Конечно, это не революция, но очень важный шаг в развитии standalone гарнитур для VR, и вообще распространения технологий виртуальной реальности. Демократизация цены в сочетании с качеством картинки может здорово изменить отношение потребителей к VR. Сегодня VR-гарнитуры в домохозяйствах США находятся на 23-ем месте в Топ-25 «Must-Have Devices for Americans» (Consumer Technology Association, 1Q 2018), опережая в нем только дроны и smart-обогреватели. Новое устройство может серьезно расширить ряды пользователей технологий виртуальной реальности, особенно с учетом того, что Facebook явно будет прилагать для этого усилия (посмотрите видео презентации в аккаунте Цукерберга).
Россия по понятным причинам будет отставать в темпах роста, но можно уверенно говорить, что в отличие от «тяжелой артиллерии» — профессионального Oculus Rift, — новинка Quest, как и Go, получит более широкое распространение.
Естественно, расширение аудитории увеличит потребность в новом контенте. И если глобально в ближайшие пять лет лидировать по-прежнему будет игровой контент, то для России возможен другой вариант развития. PWC в ежегодном Entertainment&Media Outlook прогнозируют более высокий, по сравнению с играми, среднегодовой рост для VR-видео в России (72,6% против 41,5%) и рост сегмента до до $90 млн в 2022 году (игры – $86 млн).
Пока VR-сообщество обсуждает шесть степеней свободы (и без проводов!) для игровой индустрии, давайте посмотрим на другие, не столь очевидные последствия, важные для понимания возможностей потребления видеоконтента. Датчики нового шлема и система Guardian учатся различать и запоминать помещения и предметы в них, оберегать пользователей от столкновений. Facebook уже давно предлагает совместное времяпровождение в виртуальной реальности, один из самых распространенных вариантов которого –просмотр видео. Вопрос – станут ли пользователи делать это не только не на расстоянии, но и находясь физически в одном помещении? И сделает ли это просмотр VR-видео популярным семейным досугом? Представьте, что вы можете посмотреть фильм, сидя на диване дома, одновременно находясь в другом мире, и при этом общаясь и видя там друг друга – например, организовать семейный пикник на Марсе в аватарах инопланетян. Отличная возможность во всех смыслах оживить отмирающую традицию семейного просмотра, и широкое поле для экспериментов и с контентом, и с формами его продвижения! Приживется или нет – посмотрим, а пока ждем весны следующего года, чтобы оценить новое устройство
Российский стартап привлёк $1 млн для запуска VR-платформы
Две проблемы, создававшие замкнутый круг, сдерживающий массовое распространение VR, похоже начинают разрешаться.
Первой проблемой было отсутствие качественного контента, что не стимулировало приобретения даже простых недорогих VR-гарнитур. Второй – непривлекательность инвестиций в такой контент из-за небольшого распространения устройств среди пользователей.
Заняться и производством, и дистрибуцией качественного массового VR-контента – своевременное решение. Интерес к технологии у пользователей растет, парк устройств "на руках" расширяется: количество уже превысило 10 млн, и в основном это мобильные устройства.
Fibrum имеют успешный опыт производства и «железа», и контента, и, что еще более важно, — отлично понимают и потребителя, и индустрию. Это добавляет уверенности в том, что Desirium как платформа окажется не только интересной и удобной пользователям, но и востребованной бизнесом – причем как производителями и правообладателям контента, так и рекламным рынком. Логично предположить, что как минимум сначала она будет развиваться по похожей с сервисами VOD схеме и предоставлять контент через традиционные подписную и рекламную модели.
Будет ли проект успешным и насколько он будет близок к привычным бизнес-моделям, важно для тех, кто уже смотрит в сторону VR-контента из производства и из рекламного бизнеса, но еще не решился на шаг в будущее. Мы желаем удачи Disirium, ждем развития проекта и появления последователей.
PwC назвала самые быстрорастущие сегменты в индустрии развлечений и медиа
Оптимизм PWC обоснован – и развлечения, и реклама ежедневно «умнеют», становятся все более технологичными и держат фокус на персонализацию и прямой контакт с аудиторией.
Особый интерес вызывает развитие рынка виртуальной реальности. Сложность ситуации действительно в том, что VR-устройств в персональном пользовании пока слишком мало, чтобы сегмент представлял практический интерес для рекламного рынка. Но любое ограничение является одновременно и скрытой возможностью – развитие игровых аттракционов виртуальной реальности тоже может привести к формированию значимого сегмента аудитории, интересного и технологически удобного для контакта пользователя с рекламой.
Более того, тренды других сегментов – развитие развитие ОТТ-видео, «всеобщая мобилизация» пользователей, рост популярности киберспорта, – с учетом интереса пользователей VR в первую очередь к видео и игровому контенту, могут дать синергический эффект и подтолкнуть развитие виртуальной реальности не только в «железной» и корпоративной частях, но и на поле рекламы.
Мы в дирекции по технологиям НСК готовимся к тому, что виртуальная реальность станет рабочей медиасредой для рекламного бизнеса в очень близкой перспективе.
В парке Горького покажут первый VR-сериал на русском языке
У VR-видео (видео-360), несомненно, еще впереди лучшие годы. Многие уверены, что за этими технологиями будущее видеорынка (и контента, и всей инфраструктуры). Насколько это так — пока вопрос дебатов, но мы явно видим, как трансформируется и кино, и телевидение, а о новых возможностях рекламы в такой среде можно разговаривать часами. И это не только мировая, но и российская реальность. Объем рынка потребительского VR-контента по прогнозу PWC, уже в 2021 году составит $ 138 млн при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий темп роста (152%) придется на VR-видео: доход этого сегмента составит $ 82 млн. Достаточно для того, чтобы задуматься о том, что контент-бизнес, в частности VOD, не может игнорировать формат VR.
Samsung в данном случае работает на всю индустрию VR-видео. И дело не только в том, что они "красиво продвигают" Gear VR — они решают еще одну проблему: приносят качественный 360-контент зрителю, и этим развивают интерес к новым технологиям для просмотра видео.
А сериал… нет, еще не смотрел (и сделаю это не в парке, а дома, кстати именно с Gear VR). Если честно, больше жду другой VR-сериал — The Limit от Родригеса, который выйдет к концу года. И очень жду, кто же из российских производителей первым запустит полноценный продолжительный VR-проект в виде полнометражного фильма или сериала. Но это уже тема для отдельного разговора.