Алексей Мельников

Алексей Мельников

Технологии размещения рекламы, медиабаинг, медиаселлинг — неснимаемый диагноз. Виртуальная реальность — острая форма энтузиазма. Менеджмент маркетинга в рекламном бизнесе — МВА. Анамнез: 20 лет в рекламе — VI Trend и VI Projects, MTV Russia и VH1 Russia, Russian Radio in UAE, Комсомольская правда, РОМИР. Сегодняшний день — менеджер продуктов Дирекции по технологиям НСК, организатор и владелец локации VR-квестов, независимый консультант по онлайн-маркетингу и лицензированию брендов.

Комментарии (38)

Новая модель радует улучшением характеристик при снижении цены (это, естественно, должно способствовать росту числа пользователей VR). Важно и то, что выход Quest-2 становится точкой отсчета в новом этапе развития шлемов: Facebook сворачивает производство Rift и больше не будет делать очки только для ПК. Компания будет развивать направление шлемов с режимами автономной работы и подключения к ПК по кабелю стандарта Link. С этим и связаны анонсированные изменения платформы, включая единый интерфейс для Rift и Quest, и официальный выход Link из бета-стадии. Собственно, теперь линейка Quest будет отвечать за все мобильные и все компьютерные VR-приложения на платформе Oculus.
Внимание читателей RUVOD отдельно обратил бы на оптимизацию возможности трансляций и новый режим – зрителя. До сих пор функцию трансляции возможно было использовать для потоковой передачи изображения из Quest на смартфон или телевизор (через мобильное приложение Quest иличерез Google Chromecast Ultra). Анонсировано скорое появление возможности передавать данные и на экран ПК. После ее запуска в меню Oculus появится опция «Транслировать на компьютер» (поддерживаться будут браузеры Google Chrome и Microsoft Edge). Игровой процесс в приложении Oculus можно будет записывать на разных устройствах, сохраняя видео, например, на смартфоне. Зрителям потенциально должен быть особенно интересен режим Spectator: независимо от поля зрения игрока, зритель сможет панорамировать камеру во время передачи, масштабировать изображение и записывать свои собственные видео, независимо от игрока записывая движения камеры. Ожидается, что Spectator будет доступен сначала для ограниченного количества избранных приложений уже в течение следующего года.

На первый взгляд эти новости не кажутся важными. Но с учетом остальных августовских информационных вбросов от Facebook (как официальных, так и не совсем), они позволяют сделать значимые предположения.
Реструктуризация и ребрендинг менее интересны, это логичные и даже ожидаемые действия, которые не повлияют прямым образом на сами технологии и их экосистему. А вот обязательная учетная запись Facebook для пользователей Oculus — новшество, привлекающее к себе внимание с момента появления. Конечно, в официальном блоге поясняют в первую очередь, что это «помогает защитить наше сообщество и дает возможность предлагать дополнительные инструменты обеспечения целостности». Но куда важнее (особенно с точки зрения VR-VOD/OLV), что Facebook будет «применять информацию, связанную с использованием вами виртуальной реальности и других продуктов Facebook, чтобы предоставить и улучшить <пользовательский> опыт. Эта информация также используется для показа персонализированного контента, включая рекламу».
Эти новости вкупе с ожидаемой презентацией новой гарнитуры и слухами о близком релизе проекта Facebook Horizon дают повод экспертам говорить о том, что мы очень скоро будем наблюдать "первую серьезную попытку компании создать социальный опыт виртуальной реальности в стиле метавселенной".
P.S. …а тем временем «рядовые пользователи» в многочисленных фан-группах в соцсети больше с юмором обсуждают логотип Facebook Reality Labs и постят мемасики и шутки про сходство его пирамиды с тайными знаками, новый мировой порядок и масонские символы на изнанке толстовки Цукерберга: «Приобретение мировым правительством Facebook завершено, все проекты иллюминатов теперь будут объединены под брендом Facebook World Domination Labs» 🙂

Новость, после которой нужен скорее не комментарий, а вопрос: ну и что? Объем продаж и в штуках и в деньгах на фоне лидеров скромный. Резкий скачок продаж вряд ли главной причиной имеет ожидание игры Half-Life. Конечно, есть фаны (и лично знаю таких), которые приобретают шлем в ожидании любимой игры, но скорее дело в том, что фактическая цена тех же Oculus Quest при перепродаже в условиях нехватки их в магазинах подскочила до сопоставимого уровня. На рынок онлайн-видео и VR в частности этот скачок продаж Valve Index точно не окажут значимого влияния — так что просто порадуемся за рост аудитории VR в целом и владельцев новых Index, да и забудем пока 🙂

Интересно было бы увидеть статистику просмотров — сколько зрителей у NBA в VR, как смотрят, сколько и как покупают… Без этого непонятно, чем на самом деле является партнерство для NBA — имиджевой историей, работой на будущее, или все-таки уже реально важным каналом к зрителю и перспективным источником дохода? Судя по тому, что цифрами никто не хвастает (не только NBA), пока вера в будущее больше, чем объем продаж.

Это может быть очень круто. Причем ведь не только трекинг рук обещают, но и возможность беспроводного подключения к мощным игровым ПК. В сочетании это может сделать Quest главным устройством для игровых VR-клубов. По своему практическому опыту говорю, сравнивая возможность с применяемым вариантом трекинга при помощи закрепленного на Oculus Rift датчика Leap Motion 🙂 Bообще Quest здорово поднял позиции Facebook (Oculus) — по количеству проданных устройств они уверенно обгоняют всех, кроме Sony PS VR. И еще одна важная деталька, свидетельствующая о популярности и активном пользовании Quest: всего за несколько месяцев после появления устройств, доля продаж приложений для них с окулусовском сторе состваила 20% (от общего объема в 6,5 млрд руб.)
…правда, представить пока сложновато — сейчас изображение рук, передаваемое с камер, очень забавно выглядит, непривычно миниатюрная картинка, к мини-рукам надо привыкнуть 🙂

Не первая и наверняка не последняя попытка развлечь авиапассажиров при помощи VR-устройств. Уверен, что довольно скоро большинство пассажиров дальних рейсов на любых видах транспорта будут пользоваться в дороге VR-технологиями. Но со своими устройствами, а не предоставленными перевозчиками — как только они станут достаточно компактными при доступной цене и продолжительном времени работы без подзарядки. А пока… Уважаю целеустремленность производителя гарнитур SkyLights, последовательно "охаживающего" клиентов — вот и еще одна авиакомпания в их списке. British Airways, возможно, и будет развивать эту услугу, но вряд ли она в ближайшее время станет массовой и привычной. Пока устройства не слишком удобны для авиаперелетов: недорогие легкие гарнитуры с, мягко говоря, очень простеньким качеством, и любые — пока с зарядом и объемом памяти, недостаточными для длинного перелета. На коротких рейсах — возни с устройством у персонала и пассажиров будет больше, чем времени фактического пользования. Пробовал, кстати, брать с собой в самолет и Oculus Go и GearVR — и больше этого не делаю, бессмысленно… Пару лет назад с интересом наблюдал, как один стартап активно пытался запустить программы просмотра видео в VR с российскими авиакомпаниями — ни одна из них не реализовала подобного, именно так и мотивируя отказы: суетно, неудобно, экономически бессмысленно, недостаточно качественного контента. SkyLights, надо отдать должное, о качестве подумали — в каталоге продукты от 20th Century Fox, Warner Brothers и EMI. Но в остальном пока наши "отказники" правы — VR в полетах сегодня больше PR-повод, чем практически значимая услуга. Ну и отдельно отмечу, что насчет "успокоения нервной системы" преувеличивать не стоит — VR успешно используется в лечении аэрофобии, но это (пока?) не вариант "надел очки и избавился от проблемы"

Доля Sony в выручке 30%, а вот по количеству устройств "на руках" PCVR явно лидер (без учета кардбордов и мобильного VR вообще) — в марте перешагнули отметку в 4 млн., весь 2018й год уверенно опережали любого из производителей (а до выхода Oculus Go — даже всех вместе взятых), продавая в среднем 185 000 устройств в месяц. Причем большинство из них — не в корпоративный сегмент, а обычным пользователям. И судя по всему, компания планирует эти успехи развивать, опираясь не только (не столько?) на "железо" — компания активно реализует в VR-играх свои возможности по использованию кинофраншиз, а недавно Sony запатентовала еще и свой сервис для трансляций в VR массовых мероприятий.

Логичный и не вызывающий серьезных оговорок прогноз. Причем для России даже более вероятный в трендовой части — пока VR реально развиается в корпоративном сегменте. В медиаиндустрии, действительно, все начинания до сих пор носят характер экспериментов и деклараций о намерениях.

Рост продаж обусловлен в первую очередь появлением долгожданных новинок (того же Oculus Quest — сейчас при самом срочном заказе со всеми возможными наценками время ожидания составит два месяца). По России такого скачка, очевидно, нет — ни Sony, ни HTC, ни Samsung победных реляций с декабря не писали, остальных флагманов формально у нас нет 🙂 В то же время, повод радоваться при желании найти можно. Пусть не очень понятно, насколько растет количество пользователей — нет сомнений, что оно растет 🙂 Судя по всему, больше за счет корпоративного сегмента, где использование VR в обучении сотрудников и в маркетинговых коммуникациях уже стало привычным, а компании закупают оборудование тысячами единиц (кстати, эти продажи — тоже в "зарубежной" статистике). Но что касается частных пользователей, соглашусь с комментарием Ярослава Городецкого — происходящий рост скорости передачи данных будет способствовать популярности и росту потребления VR/360-контента. Насколько это увеличит базу пользователей устройств — вопрос пока открытый, поскольку скорость скоростью, но качественного массового контента по-прежнему немного.

Оставим в стороне песни о новых возможностях, их давно поют. Посмотрим с другой стороны: это очень показательная история о "готовности" маркетологов к внедрениям новшеств — много ли рекламодателей пойдут по пути Guerlain:, как скоро и насколько это будет интересно?
Последние пару лет было довольно много ярких кейсов с AR в рекламе, но в целом маркетинг только кивал: "да, да, да, очень перспективно и интересно… но неизмеряемо, да и не массово… вот сейчас проникновение вырастет и прям кааак начнем использовать"… Ну вот — достаточно массово, вполне измеримо. Упссс — и что с этим делать, кто готов? 🙂
А если серьезно — важный момент. Скорее всего, просто "использовать фишку" научатся быстро, и желающих будет немало. Но что дальше — в вебе ведь использование AR/VR в принципе давно не представляет проблемы, но не стало ни обязательным, ни сверхвостребованным. Все, что есть — довольно однотипно и однообразно, при том требует привлечения дополнительных специалистов. Актуальными становятся два вопроса — как бы это производить попроще, без специальных продакшенов, и как на общем фоне выделиться. Так что, жду появления простого конструктора для маркетологов в AR во-первых, и скорого спроса на яркий креатив в новых технологиях, во-вторых.