Доходы от игр с технологиями виртуальной реальности в 2023 году достигнут $8,2 млрд. Драйвером выступят смартфоны, контент для которых обеспечит в течение четырех ближайших лет рост выручки на 580%.
К таким выводам пришло аналитическое агентство Juniper Research. По его прогнозу, в 2019 году VR-игры заработают $1,2 млрд. На шлемы виртуальной реальности и другие VR-гаджеты после провального по продажам 2018 года надежды мало, двигать VR-индустрию вперёд будут смартфоны и ориентированный на эту платформу контент.
Количество мобильных устройств, с помощью которых можно будет оценить VR-контент, вырастет с 52 млн в 2019 году до 100 млн к 2023 году, в эту цифру включены и смартфоны. В Juniper Research уверены, что для привлечения массовой аудитории требуется дешевый VR-контент, потребление которого не предполагает наличие дорогого оборудования. В 2023 году такой мобильный VR-контент принесёт 55% всей выручки от игр с виртуальной реальностью, в деньгах – $4,6 млрд.
Однако мобильные VR-игры повторят путь предшественников, ведь мобильные игры сегодня генерируют самые низкие доходы в пересчёте на игрока. В 2019 году более половины VR-игр не будут монетизированы из-за сложностей с интеграцией рекламы в VR-контент. Это означает, что игроков будут принуждать тратить деньги на покупки внутри игр.
Ещё одной важной вехой в развитии VR-развлечений станет превышение доходов от VR-контента и выручки от продажи VR-гаджетов. Это означает, что уже сегодня производителям оборудования для виртуальной реальности нужно формировать собственные библиотеки контента и развивать сотрудничество с магазинами приложений, чтобы в будущем максимизировать собственные доходы.
ИСТОЧНИК: Content Review
КОММЕНТАРИИ ЭКСПЕРТОВ:
АЛЕКСЕЙ МЕЛЬНИКОВ
"Они недооценивают нашей привязанности к телефонам," — запомнил такой комментарий пару лет назад на форуме любителей VR к новости об очередном шлеме с предсказанием бурного роста VR-устройств, а не мобильного VR. Такой вот, как говорится, vox populi. Смартфоны могут стать (и, надеюсь, будут) драйвером популяризации виртуальной и дополненной реальности. Однако, пока единственный их плюс (и не для рядового пользователя, а для бизнеса) по сравнению со специализированными гарнитурами — массовость. Либо смартфоны догонят дисплеи новых шлемов по качеству изображения, — тут 4К уже обязательны, — и предоставят сопоставимые возможности, в первую очередь для игр (точность отслеживания позиции, свобода управления в игре руками или контроллером), либо так и не станут широко использоваться с VR (и это будет печалька не для мобайла, а для виртуалки). Причем понятно, что вопрос не только в возможностях телефонов, но и в качестве связи (приди уже везде, 5G!)
Пока наблюдается скорее разочарование в VR у тех, кто получал первый опыт с мобильными устройствами (вплоть до полной потери интереса к использованию VR — это хорошо известно всем, кто занимается аттракционами).
Однако, компании индустрии виртуальной и дополненной реальности прекрасно понимают перспективы "всеобщей мобилизации" для отрасли и не только не отказываются от мобильного VR/AR, но и "возвращаются" к нему. Наиболее свежий пример, пожалуй — Magic Leap. Компания, выпустившая самое ожидаемое устройство AR, похоже, всерьез нацелилась на мобильных пользователей: неделю назад там открыт ряд вакансий, в том числе старшего инженера-программиста, с задачей создать «кроссплатформенную инфраструктуру, поддерживающую крупномасштабную AR кооперацию между мобильными устройствами (iOS, Android) и устройствами Magic Leap». В описаниях ряда вакансий указано, что кандидатам предстоит «внедрить высокомощные, производительные, качественные алгоритмы дополненной реальности и компьютерного зрения, а также спроектировать и создать мобильный SDK Magic Leap». Понятно, что и Oculus/Facebook вряд ли откажутся от своих планов в мобайл (включая коллаборацию с Samsung).
Так или иначе, пока не понятно, какое устройство сможет сочетать в себе качество "полного погружения" шлемов и компактность и функциональность телефонов. В полной мере это явно не может быть ни "футляр" на голове, ни телефон на ладони… Посмотрим, как будет развиваться железо — но в ближайшее время вряд ли VR станет серьезно значимой функцией для телефонов, а будет оставаться скорее важной дополнительной возможностью с перспективами развития.
Степень её важности для массового пользователя будет определяться привлекательностью для него VR — читай, уникальным контентом. И если для телефонов не будет появляться ничего интереснее, чем полупрофессиональные 360-видео, вряд ли это изменит пользовательское отношение. Пока полноценного "художественного" видеоконтента для VR-среды практически нет. А между тем, большинство экспертов именно видео предполагают главным источником роста (а уж о популярности мобильного видеосмотрения уже давно излишне упоминать). Мобильным телефонам в потреблении VR/360 видео составить конкуренцию шлемам технически значительно проще, чем в игровом сегменте.
Кстати, обратил бы внимание читателей RUVOD и на то, что многие пользователи VR-гарнитур (любых: мобильных, стационарных и консольных, standalone) используют их как "бюджетный домашний киотеатр" для просмотра традиционного видео.
ЯРОСЛАВ ГОРОДЕЦКИЙ
Интересно, что решения для превращения смартфона в VR-устройство были готовы уже лет 5 назад, причем российское устройство появилось одним из первых на мировом рынке. Но тогда производители таких устройств не поверили в свои силы и не смогли сделать их массовыми. Сейчас ажиотаж вокруг VR утихает и сделать устройства массовыми будет сложнее.
Тем не менее, шансы на успех у VR-устройств все равно есть, но они не станут реальностью без контента. Возможно, рынок разогреет популяризация трансляций 360-градусного видео. Необходимые для этого технологии и услуги давно можно купить у CDN-провайдеров, в частности, CDNvideo.
Отправить ответ