На днях в РБК был опубликован обзор ежегодного исследования* PayPal и SuperData — по итогам 2017 года Россия вновь вернула себе первое место на европейском рынке киберспорта.
В прошлом году мы уступили Швеции, заняв второе место. Суммарный объем рынка киберспорта в странах Европы и ОАЭ в 2017 году составил $252,5 млн.
Тройка лидеров по итогам 2017 год выглядит так ($ млн.):
Исследование проводится третий год, по его итогам Россия показывает уверенный рост: ежегодно прибавляется аудитория киберспортивных мероприятий и по прогнозам эта тенденция продолжится, тогда как в Европе рост постепенно замедляется. К 2019 году ожидается, что число наших соотечественников, заинтересованных в киберспорте, увеличится до 4,9 млн. человек, показав рост на 19,5%
Портрет любителя киберспорта в России: в большинстве это мужчины (84%) в возрасте 25-34 года (43%). По сравнению с прошлым годом процент женщин в этой группе вырос на три пункта.
Эксперты прогнозируют рост рынка киберспортивных соревнований в ближайшие годы. Так, например. ожидается, что в России в 2019 году объем рынка составит уже $53 млн.
Интерес к киберспорту со стороны пользователей действительно повышается, к этому приводит и рост информированности о соревнованиях и расширение проникновение интернета, и доступность устройств с выходом в интернет. Есть основания предполагать, что опубликованный в отчете показатель даже несколько ниже реальных цифр, так как в исследовании есть привязка к платежам через PayPal, а России это далеко не единственный метод платежей. Кроме того надо разделять категории интереса: речь идет не только о тех пользователях, которые и играют и смотрят стримы, но и о тех, кто заинтересован только в играх, и обычных зрителях.
Рост рынка видят и крупные игроки, которые совершают связанные с позитивными прогнозами приобретения: так, Mail.ru Group в январе 2018 объявили о покупке крупнейшего в Восточной Европе киберспортивного холдинга ESforce (сумма сделки $120 млн.). МТС приобрели игровой клуб Gambit Esports, а Ростелеком проявлял интерес к киберкоманде Vega Squadron.
Скорее всего инвестиции в киберспорт действительно будут расти, так как аудитория уже перестала восприниматься как неплатежеспособные школьники. Возможно, на заре развития отрасли так можно было говорить, но теперь вчерашние школьники повзрослели, устроились на работу и остались верны своему хобби. Так что интерес со стороны спонсоров будет только повышаться и следует ожидать появления новых игроков этого рынка.
*Методология исследования: данные о просмотре киберспортивных соревнований Twitch и YouTube, покупки билетов на чемпионаты, объемы призовых фондов и спонсорских пакетов. Демографию считали по результатам опроса жителей 20 стран, участвовавших в рейтинге.
АВТОР: АНГЕЛИНА РЕШИНА
Отправить ответ