Феномен киберспорта продолжает набирать обороты, в этом году выручка в этом сегменте превысит $1 млрд, с учётом выручки издателей игр, медиаправ, билетов на мероприятия, мерчендайзинга, рекламы и спонсорства.
Таковы данные Futuresource Consulting, которая также заявила, что эта цифра, как ожидается, утроится в течение следующих пяти лет.
«Благодаря растущей аудитории болельщиков, насчитывающей более 450 млн человек по всему миру, эта игровая революция такой же спорт, как и футбол, и баскетбол, поскольку она включает в себя турниры, профессиональные команды, фанатов, арены, мерчендайзинг и прямые трансляции», — заявила компания, — «Тем не менее, этот опыт просмотра, который изначально набирал обороты онлайн, сейчас стремительно развивается, чтобы стать одним из крупнейших видов спорта по аудитории».
Крупные игровые компании нацелены на то, чтобы вывести киберспорт на большую арену (включая Олимпийские игры 2024 года). Аналитики говорят, что эти прямые трансляции имеют потенциал для привлечения лояльных фанатов, породить сарафанное радио и продемонстрировать масштабы этого вида спорта онлайн-зрителям.
До сих пор многие крупные киберспортивные мероприятия проводились на существующих стадионах и аренах, с использованием сочетания прокатных и собственных аудиовизуальных средств, чтобы удовлетворить посетителей и зрителей. Помимо создания возможностей для компаний, занимающихся прокатом, этот феномен «прыжка на стадион» также подталкивает владельцев площадок модернизировать и дополнять свои существующие возможности, чтобы соответствовать более высоким технологическим требованиям киберспорта.
По словам Futuresource, учитывая, что в настоящее время в центре внимания находятся многие игры, и существует уже по несколько спортивных лиг на игру, долгосрочный тренд открывает всё больше возможностей для специализированных киберспортивных объектов. Отдельные киберспортивные команды уже строят специальные домашние стадионы; некоторые с необычайно большими аудиовизуальными инсталляциями.
«Когда 100 млн человек смотрят мероприятие на арене, аудиовизуальные инсталляции должны оказывать желаемое влияние, привлекая ещё больше к прямой трансляции, но, что более важно, поднимать репутацию спорта, а также отдельных игр», — отмечают Futuresource, — «Всё это происходит с целью дальнейшего извлечения выгоды из основного источника доходов от онлайн рекламы и спонсорства».
Из-за больших доходов от рекламы в киберспорте на рынок выходят традиционные и основные поставщики контента, такие как Sky (со своим специализированным каналом Ginx eSports) и BBC (транслировавшие киберспорт на протяжении шести недель в прошлом году). Это ещё больше повышает значимость событий, прокладывая путь для ещё более масштабных постановок и эффективных аудиовизуальных инсталляций.
ИСТОЧНИК: Rapid TV News
Отправить ответ